2016年、GARDEに入社。PM、ローカルアーキテクト業務を経験した後、2021年より念願であったデザイナーとしてアパレルや大型商業施設、ホスピタリティなどのプロジェクトに多数参画。技術やセンスはもとより、その愛される人間性でも期待の若手デザイナー大谷貞を様々な角度から深堀しました。
■デザインや建築への興味のきっかけ
―大型の商業施設と、おもちゃ屋や釣具屋などの国道沿いの量販店は私の消費行動の原点にあり、商空間への最初の認識でした―
デザイン、モノ・形への関心は早い時期からありましたが、空間への興味はそこでの体験を主とした二次的なものだった思います。また、私自身のクリエイションの原点は昆虫採集に明け暮れ、現物や図鑑を見ては模写し模型を作っていた幼少期にあります。
そこから飛行機や戦車、プラモデルに興味が変遷し、現在の職業に通じる工業的なモノへの関心が生まれました。以降ギターや家具デザインへと。
また90年代の一時期を北京で過ごした私はよく家族、兄弟と百貨店に行きました。ゲームセンターから陶芸教室、食事まで半日くらいは施設の中で過ごしたと思います。また文化的な家庭だったので、あらゆるサブカルチャーのソフトが家庭内に散在していました。
映画では幼いころからバーホーベンやクローネンバーグ、デヴィッドリンチ、漫画は手塚治虫にはじまり水木しげる、つげ義春、石ノ森章太郎など。そんな中、ピアノの先生からもらったビートルズのベスト盤によって60年代を前後にしたサブカルチャーのとりこになり、ビートルズから派生しディランやケルアックにかぶれ、かなり重度の中2病に・・・。
●幼少期のプラモデル作りの熱はやがてプロダクトデザインへの興味関心に…
●自由にすくすくと育ち…武蔵野美術大学現役合格。鬼殺しの日々…。
■デザインに影響を与えるもの、積極的に取り込んでいるもの
―アイテム同士の組み合わせ方は空間内でのマテリアルの組み合わせ方と共通している能力だと思います―
衣服は「その場に似つかわしい、ごく普通・平凡」に装うことをかなり意識しています。個人的には、空間デザインに対する姿勢とも共通しているところがあると考えています。どちらも人体を対象にしていることから衣服と内装・建築の設計は距離感の違いだと感じています。衣類の縫製技術に関しては素材選びに始まり、パターン(平面)から人体(立体)へと構築していく過程は建築的に見てもとても面白くどちらもまた、しまいやおさめ方の手間が仕上がりを左右します。これらの技術的な興味以上に意識していることが、アイテムの組み合わせが或るコンテクストに沿ったものかどうか=意味的な合理性です。誰によって、何処で、如何にして作られたものなのかに始まり、なぜ今私がそれを選択したのか、ひとつひとつが納得のいく組み合わせになることを意識しています。この姿勢は可能な限り衣食住の各局面で実現したいと思っています。
■尊敬するクリエイターは
―恐ろしくも魅力的な情景やキャラクターに釘付けになってしまいます―
デヴィッドリンチ。もしかすると難解で高尚な作品だと思われているかもしれませんが彼の作品はよく見てみるとひとつひとつのモチーフはいい意味で俗っぽく、陳腐なものだったりします。私的で好き勝手な映画を作りながら、商業的にも成功している、面白い人だと思います。
■「マテリアルに対して良くも悪くも先入観がない」という彼。最後に、デザイナー大谷に今後のチャレンジについて聞いてみた。
経験者は素材から連想する空間が限定されているように感じます。例えば希少性や、制作の手間や輸送など様々な要素で素材の単価は設定されますが、それは決してその素材の良し悪し(ラグジュアリーかチープか)を決めるものではないと思っています。
空間を構成する他の要素にも言えるかもしれませんが、間合いに関しても「これ以上大きいと×」「これ以上小さいと×」など理にかなっていることもありながら案外根拠のないHow-toが蔓延しています。その辺は基礎として抑えながらも疑問視していきたいと考えています。妙に足りなかったり、妙に余っていたりすることに魅力を感じることも多いはずです。今後も、可能な限り多くを学び活かしていきたいと思います。
■大谷 貞 Makoto Otani
デザイン事業本部 大型デザイン課 デザイナー
2016年入社後はブランド事業本部PM課でインポートブランドの国内出店における内装工事のマネジメントを行う。2019年ブランド事業本部設計課にて、アパレルからコスメなどインポートブランドのローカルアーキテクト業務に携わる。2021年からは国際デザイン事業本部に所属しアパレルショップから大型商業施設、ホスピタリティのデザインを中心に国内外問わず様々なプロジェクトにデザイナーとして参画。